那款叫绯红任务的游戏最近总在朋友嘴里打转,可每次问他们绯红任务怎么才算做完,答案总是支支吾吾说不清楚。有人觉得打完最终boss就结束了,有人非要收集全部隐藏道具才罢休,还有人对着成就列表较劲。今天我们就来掰扯掰扯这个事儿,看看通关标准到底藏在哪个角落里。

真正结束绯红任务的标志,其实是看我们能不能放下手柄时心里没有遗憾。
进度条百分百算不算数
1.主界面那个数字确实唬人,但把地图每个像素都踩亮可能只是强迫症发作。开发商往角落里塞的装饰性草丛,和主线剧情八竿子打不着。
2.全成就解锁听着很厉害,不过有些奖杯要求用最低级武器通关,或者连续十次完美格挡,这种纯粹折磨人的设计何必较真。
3.最讽刺的是有些收集品,比如开发组故意放在岩浆里的日记残页,捡到后才发现写着"一游"的废话。
NPC的告别仪式
教堂门口那个总发任务的老头,通关后突然开始聊人生理想。酒馆老板娘会拿出私藏的好酒,但必须之前帮她找过走丢的猫。这些隐藏对话没有任务提示,错过也不会影响什么,可少了这些片段总觉得故事缺了角。
装备系统的文字游戏
传说级武器锻造图纸要刷三十遍副本,集齐后才发现属性还没路上捡的蓝色品质好用。那些号称改变战斗体验的套装,实际就是给角色模型换层皮。当我们翻遍攻略凑齐所有装备,往往已经忘记最初为什么要收集它们。
存档页面突然多出的新游戏+选项,像是开发商在偷笑。二周目新增的几段过场动画,解释了很多一周目没讲明白的事。但重新跑遍地图的动力,早被第一轮八十小时的游戏时间消磨殆尽。
有些任务链的终点藏着制作组的恶意 。那个追查了十环的连环杀手,真凶居然是第一章就出现过的路人甲。耗时最长的古墓解谜,最终奖励是张写着"谢谢参与"纸条。这些设计摆明在调侃玩家的较真劲儿。
多结局设定让事情更复杂。救不救那个叛变的同伴,选不选核平结局,交不交出关键道具,每个选择都牵动结局走向。但通关后看着三十七个存档位,突然意识到自己成了游戏测试员。
当我们把光盘放进盒子那刻,可能还在想有没有漏掉什么。但转念记起雪山巅那个突如其来的日出,酒馆里听醉汉讲的无聊笑话,这些没被记入任务列表的片段,反而比任何奖杯都记得清楚。绯红任务真正做完的时刻,大概是我们关掉游戏却还记得那些角色名字的时候。
